Programmazione degli Elaboratori

Classi e oggetti

Programmare in uno stile orientato agli oggetti significa creare un modello di una certa parte del mondo che è rilevante alla risoluzione di un determinato problema. Le parti che compongono il modello sono delle entità che devono essere modellate come se fossero degli oggetti. Gli oggetti possono essere raggruppati in categorie o tipi, chiamate classi, in modo tale che oggetti che "si comportano" nello stesso modo ricadano nella stessa classe. Una classe quindi descrive in modo "astratto" tutti gli oggetti di un certo tipo. Per esempio, si supponga di dover modellare una situazione di traffico stradale. In questo contesto la parola "automobile" si riferisce a una classe, la classe delle automobili in generale. Se invece parliamo della Peugeot 206 con la targa xxx, stiamo dunque facendo riferimento a un oggetto, cioè un esemplare definito di automobile, una particolare istanza della classe delle automobili. Ciascuna categoria di entità si caratterizza da una parte per i suoi attributi (come colore, potenza) e dall' altra per le operazioni che si possono effettuare su di esse. Un' automobile per esempio può essere accesa, spenta, rifornita di carburante. Queste operazioni che possono essere compiute su un oggetto o su una classe di oggetti si chiamano, nella terminologia della programmazione orientata agli oggetti, metodi. Essi sono un' estensione del concetto di funzione o procedura esattamente come questi sono un' estensione del concetto di sottoprogramma.























































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