In questo esercizio viene confrontata la nozione di SISTEMA con quella di OGGETTO nell'ambito della programmazione ad oggetti.
Nell'ambito della programmazione ad oggetti gli OGGETTI sono caratterizzabili da:
CLASSE: gli oggetti sono ISTANZE di un'entità detta appunto CLASSE;
ATTRIBUTI: costituiscono la 'memoria' locale dell'oggetto che può essere composta da variabili locali dell'oggetto stesso o da altri oggetti;
METODI: sono le 'oparazioni' che l'oggetto può eseguire e possono essere proprie dell'oggetto o messe a disposizione da altri;
EREDITARIETA': una nuova classe può essere definita partendo da altre già esistenti, mediante il concetto di ereditarietà; inoltre si può dire che gli oggetti 'ereditano' gli attributi e i metodi della classe di cui sono istanza;
INTERFACCIA: i metodi e gli attributi di un oggetto costituiscono la sua interfaccia;
Un SISTEMA è invece caratterizzabile da:
FAMIGLIA: ogni sistema appartiene ad una 'FAMIGLIA' che racchiude gli 'elementi' con le stesse caratteristiche; quindi si può dire che ogni SISTEMA è 'istanza' di una certa FAMIGLIA, proprio come ogni OGGETTO è istanza di una certa CLASSE; un sistema è caratterizzato da un CICLO DI VITA. Nasce, vive e muore, nella O.O.P. un oggetto "nasce" quando si ISTANZIA una classe, "vive" quando viene referenziato e "muore" quando viene disallocato dalla memoria.
STATO: ogni sistema è caratterizzato dalla condizione, cioé dallo stato in cui si trova; nella programmazione ad oggetti il concetto analogo è l'ATTRIBUTO;
COMPORTAMENTO : ogni sistema è caratterizzato da un comportamento che definisce le azioni che esso può compiere; nella programmazione ad oggetti il concetto analogo è METODO;
AUTOSIMILITUDINE (PARTI) : un SISTEMA è costituito da PARTI che, a loro volta, sono SISTEMI; a questo punto il parallelo fra 'sistema' nella 'TeoGeSi' ed 'oggetto' nella 'O.O.P.' 'si ferma': nella Teogesi la capacità di costituire nuove entità raggruppandone altre già esistenti - o AUTOSIMILITUDINE- è propria dei SISTEMI (che corrispondono agli OGGETTI), mentre nella O.O.P. la capacità di definire nuove entità partendo da alcune già esistenti - o EREDITARIETA'- è propria delle Classi (che corrispondono alle Famiglie);
I/O: ogni sistema interagisce col mondo esterno mediante Input e Output (che variano a seconda del tipo di sistema); l'I/O di un sistema consente l'interazione con l'esterno senza far 'trasparire' la struttura interna, l'implementazione; nella programmazione ad oggetti il concetto analogo è dato dagli ATTRIBUTI e dai METODI, cioè dall'INTERFACCIA.
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