Si chiama riuso del software (in inglese software reuse), quella serie di metodologie il cui scopo è il riutilizzo di programmi e pezzi di programmi già scritti in precedenza, magari per un' altra applicazione. Progettare un programma ad oggetti è difficile e progettare un programma ad oggetti riusabile lo è ancor di più. Raramente un progetto ad oggetti viene bene al primo colpo; anzi, spesso un programmatore proverà a riciclarlo in vari contesti, modificandolo ogni volta prima di trovare la soluzione migliore. La differenza tra un progettista principiante ed uno esperto è proprio questo percorso di tentativi ed errori, che permette all' esperto di trovare, nel repertorio delle soluzioni che ha già trovato quella che più facilmente si può adattare al problema. In altre parole, il progettista esperto possiede un repertorio di schemi di progetti che hanno funzionato bene in passato e che può adattare a nuove situazioni. Questi schemi di progetti sono chiamati pattern. Un pattern descrive un problema che si incontra più volte nello scrivere programmi, e ne da la migliore soluzione dettata dall' esperienza di più programmatori. Un pattern è costituito da quattro elementi essenziali:
un nome, cioè un modo per riferirsi al problema:
la descrizione del problema;
la soluzione del problema;
le conseguenze dell' applicazione del pattern, cioè i suoi risultati, vantaggi e svantaggi.
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